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꾸물꾸물 졔의 개발공부
OOP - 객체지향 프로그래밍 : 주변의 많은 것들을 객체로 만들어서 프로그래밍 ( = 블록 형태의 모듈화 되어진 프로그래밍 ) - 신뢰성이 높은 프로그래밍이 가능하다 - 수정이나 삭제 또는 추가가 용이하다 - 재사용성이 높다 객체 주체 객체지향의 특징 : OOP IS A PIE : 추상화 , 다형성, 캡슐화, 상속 현실세계의 객체 ---추상화---> 클래스로 정의 ----구체화----> 객체 생성 ( : 메모리에 올려야 사용가능 ) 클래스 : 객체를 정의할 수 있는 객체의 설계도 / 틀 과 같은 개념 (=> 클래스도 하나의 데이터 타입 : 레퍼런스형) 객체 (인스턴스) : 클래스를 데이터 타입으로 하여 메모리에 생성 즉, 클래스 ===== 구체화 / 객체화 =====> 객체 JVM의 메모리 구조 Cla..
조건문 : if / switch 1) if( 조건식 ) 2) switch ( 조건식 ) case : -> 조건에 해당하는 지점으로 가서, break 문을 만나기 전까지 실행 + 삼항논리 if ( age>13) 중학생 ; else 초등학생 ===> me = age>13 ? 중학생 : 초등학생 ; 반복문 : for / while 1) for : 반복횟수 예측가능할 때, 2 while : 반복횟수 예측이 가변적인 것 , 주로 continue 나 break 를 활용 break / continue : 가장 가까운 for 문에게 적용 -break : 해당 반복문을 종료하여 나옴 -continue : 해당 반복문의 다음 증가식으로 넘어감 (+ for - each 반복문 : ex ) int a[ ] = {1,3,5,7..
- Write Once, Run Anywhere : JVM ( 자바 가상머신 -> 플랫폼 독립적 ) - 가비지 컬렉션 : 더이상 사용하지 않는 메모리를 자동으로 정리 - 객체지향의 특징 4가지 (APIE) : 추상화, 상속, 다형성, 캡슐화 변수 : 기본형 / 참조형 기본형 : boolean, byte, short, int, long, float, double, char 참조형 : 위 8개의 기본형을 제외한 나머지 ( 무한개 ) byte : -128 ~ 127 (8bit 중 , 젤 앞 1bit - 부호비트 나머지 7 bit로 값 영역 표시 ) int : 약 20억 까지 float < double : 정밀도가 훨씬 높음 char vs short ? 승자 없음, char는 음수표현이 안되기 때문에 양수의 표..